Siempre damos por hecho que los personajes que controlamos en los videojuegos van a obedecer sí o sí cada una de las órdenes que vamos dándoles a través de nuestro mando, teclado o pantalla. Claro, para eso son los videojuegos, ¿no? Para emular que somos ese personaje y realizar por él cada una de sus acciones. Si le pedimos que salte lo hará automáticamente, al igual que si nos apetece que se tire de cabeza por un acantilado . Sin embargo, cuando comienza una secuencia cinemática o surge alguna conversación espontánea, nos dejan bien claro que hay una evidente diferencia entre ellos y nosotros en algunas ocasiones. Un muro que genera la diferencia entre controlar a un avatar o a un personaje con vida propia.
¿Existen los personajes que discuten con el jugador e incluso llegan a negarse a realizar ciertas acciones? Por supuesto que sí. El ejemplo más claro, aunque hay muchos más en títulos de estrategia y simulación, lo encontramos en la franquicia Los Sims . En este simulador de vida, los personajes que controlamos nos dejan bien claras sus necesidades, que debemos cumplir, y si no lo hacemos se enfadarán con nosotros y lo mostrarán. Incluso no tienen reparos en romper la cuarta pared, mirar a través de la pantalla y llamar nuestra atención, enfadándose con nosotros. Aquí, además, sí que evitan realizar algunas acciones dependiendo de muchos factores: Un Sim no se va a tirar de cabeza por un acantilado, no va a realizar alguna acción que no le apetezca por su forma de ser e incluso puede obviar nuestras órdenes y ponerse a hacer otras por su cuenta .
Esa discusión con el jugador se siente viva, y hace que esos personajes que pueblan la pantalla signifiquen algo más para el jugador. El problema es que únicamente encontramos estos casos en unos géneros y juegos muy concretos. En un juego de control directo, en el que el personaje realiza la acción a la vez que se la estamos ordenando, muy difícilmente vamos a encontrar a alguien que discuta con nosotros. Sí que hay casos en que se negarán a ir por un camino concreto, por ejemplo, pero son simples trucos para crear esos muros invisibles que no destrocen la experiencia visualmente. En realidad, siguen siendo personajes sin vida .
En los juegos clásicos también ocurre algo parecido, ya que en el caso de algunos plataformas los personajes reaccionaban a algunas de nuestras acciones, o más bien a la ausencia de ellas: Si no pausábamos el juego pero no realizábamos ninguna acción, el personaje en cuestión reaccionaba a ese hecho: se desesperaba, llamaba nuestra atención, se ponía a hacer alguna actividad para matar el tiempo hasta que volviésemos... un pequeño toque de vida, pero que se marcha de cabeza por el acantilado en cuanto ordenamos a esos personajes que hagan lo propio , sin oposición.
FUENTE: MUNDOGAMERS


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